大海物語3 と まわるんパチンコ 大海物語3
1/348.6(1/34.8)
3&2&10&12/8c
15R (約1330発)or 2R
確変 60%(2R-10%)
時短 100回
 
セールストークは…
 
王道スペックです。
液晶が大きくなりました。
そのため、‘トリプルリーチ’を追加できました。
その他演出も多彩になっています。
パールフラッシュが落下役物になりました。
RTC機能は健在です。
変動秒数は好評だった in沖縄3 を踏襲しています。
ちょっとお高いですが店頭用のフィギュアや販促でネンドロイドのマリン、REGOも用意しています。
 
大海物語2から 3 リリースにあたり、一先ずの変更点は上記。
外見上の大きな変更点は液晶の大きさ、ギミック、アタッカーの位置。
で、電チューの両サイドに「まわるんスライダー」が配置され、【まわるんパチンコ】としてのリリースとなりました。
保留は8個。入賞順優先消化。
 
販売目標は10万台。



【まとめ】
 
現在、日工組の長である三洋物産が
過去15年に渡り最大設置シェアを誇る「海物語」という旗艦商品を
設計出率100%分岐S値 7.0回という設計でリリースした。

 ↑  ↑  ↑
ココ試験に出ます

 
業界のいまおかれている社会的環境や状況なんて関係ないというのであれば、無理に導入しなくとも良いと思います。
 
以上。
 
 
 
 
 
で、終わらせるわけにもいきませんからもう少し。
 
導入した場合の懸案事項は、大爆発を想定しなくとも良い仕様ですから、ここはやはり ‘まわるん電チュー’ への向き合い方になります。(電チューは2個賞球)
 
海系の展示会ではいつもそうなのですが、設計値等々、開発担当者とゲージ班の方を会場で軟禁して諸々の数値を無理やり伺いましたが(笑)、(アタッカー周辺へのアプローチは今の段階では置いといて)左上部スルーの分間通過を15回~18回、ヘソのみのS値を5.0回~5.3回程度でBA値が85程度というところが等価営業の場合の一つの運用の目安となりそうですが、これを一先ずの基準としたとき、通常の運用に於いて、スルー通過頻度を落としてヘソ入賞を優位に構成するか、ヘソ入賞を抑え気味に電チューを活かすか、上記基準をベースにのんびりお客さんの顔を見ながらバランスを探るか…
また、先行の「まわるんパチンコ」である 釣りバカ日誌2 の様に、実営業で 6.5回程度のS値を保持していながら  ‘辛く’ 動いてしまった時にどう各導入店が対応するか、即応できるか…
 
兎にも角にも【まとめ】に書いた事は冗談ではなく、ホールの運用が問われる機械である事は頭の片隅に置いていただいた上で、導入検討をしていただければと思います。

個人的には、キチっと運用すれば、『玉の飛ぶ(動く)機械』だと考えています。